Abstrak
Desain pendidikan saat ini sebagai bagian dari proses regenerasi masih belum dianggap berhasil, terutama bagi generasi muda. Untuk memperbaiki kelemahan proses regenerasi di atas, diperlukan teknologi untuk mempromosikan budaya Indonesia di kalangan generasi muda. Bahwa bentuk game adalah permainan kata. Cerdas agen yang terlibat dibuat menggunakan basis mesin negara Finite (FSM).
1. PENDAHULUAN
Proses inovasi tersebut juga merambah di bidang teknologi informasi. Salah satu teknologi informasi yang dapat digunakan untuk kepentingan itu adalah media game komputer. Potensi besar dari game adalah kemampuannya dalam memproses data untuk membantu menjelaskan hasil belajar, menyesuaikan kemampuan siswa dalam memahami suatu domain, miskonsepsi, atau kendala dalam domain pengetahuan :
- Beberapa game dapat meningkatkan kemampuan perceptual. Game-game yang dikembangkan membuat prinsip-prinsip pembelajaran efektif yang variatif yang membuat pembelajaran menjadi bermutu.
- Game merupakan komponen intelektual dari belajar.
- Artificial Intelligent (AI) atau kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) memiliki kemampuan seperti itu.
- mengatakan bahwa AI adalah kreasi program komputer yang memiliki aksi dan pemikiran seperti manusia.
Teknologi informasi memungkinkan kebutuhan alami manusia untuk mengekspresikan emosi dan perasaannya bisa terbebaskan. Sayangnya jauh lebih banyak budaya luar yang masuk dibanding budaya lokal yang dipromosikan.
2. RINGKASAN JURNAL
Penggunaan media game ringan untuk mempopulerkan budaya di Indonesia tidak akan efektif jika
tidak menarik. Untuk mewujudkan hal di atas, diperlukan sebuah teknologi yang mampu mengakomodasi pengintegrasian unsur psikologis ke dalam game ”kata” tersebut. Dibutuhkan sebuah
rancangan agen cerdas melalui metode FSM yang mampu membuat pemain merasa nyaman, senang, dan tertantang untuk menyelesaikan game yang mengandung materi tentang kebudayaan.
3.TUJUAN PUSTAKA
Menciptakan agen
cerdas yang bisa menentukan ekspresi dan komentar yang harus dilakukan oleh animasi wajah dan
menerapkannya pada rangkaian manajemen game ”kata”.
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi).
4.PEMBAHASAN
Salah satu teknologi informasi yang dapat digunakan untuk kepentingan itu adalah media game
komputer. Untuk membuat menjadi lebih menarik, digunakan unsur psikologis
yang diintegrasikan ke dalam game ”kata” yang akan
dibuat. Unsur tersebut berupa ”emosi” yang diciptakan
untuk membangkitkan semangat dan sifat penasaran pemain.
Saat ini desain kebudayaan seringkali tidak mampu
mengendalikan dinamika tersebut. Desain dengan fungsi informatif-edukatif, membentuk kepribadian bangsa,
bertujuan menangkal pengaruh budaya asing, menjadi
tuan rumah di negeri sendiri, atau memelihara dan melestarikan budaya
adiluhung. Dibutuhkan sebuah rancangan agen cerdas melalui metode FSM yang mampu membuat pemain
merasa nyaman, senang, dan tertantang untuk
menyelesaikan game yang mengandung materi tentang kebudayaan.
Sayangnya jauh lebih banyak budaya luar yang masuk
dibanding budaya lokal yang Dipromosikan. Pembelajaran menggunakan game merupakan salah satu model yang dirasa efektif
karena membuat pemain berlama-lama dalam bermain,
walaupun tanpa sadar mereka sebenarnya adalah sedang belajar.
5. KESEMPULAN
Pembuatan game “kata” menggabungkan dua macam kemampuan, yaitu
kemampuan teknik pemrograman dan kemampuan seni.. kemampuan
seni dipakai untuk menciptakan
tokoh, ekspresi, beserta komentar-komentarnya.
6. DAFTAR PUSTAKA
Baker, Eva L. and Delacruz, Girlie C, 2008. What
Do We Know About Assessment in
Games?, University of California, Los
Angeles,
http://www.cse.ucla.edu/products/overheads/AERA2008/baker_assessment.pdf,
diakses 11
september 2008.
Swing, Edward L. et al, 2008. Learning Processes
and Violent Video Games, Handbook of
Research on Effective Electronic Gaming in
Education,
http://www.drdouglas.org/drdpdfs/SGA_Ferdig_Chapter_2009.pdf,
diakses 8 Maret 2009.
Sabelli, Nora H & DiGianoInformation,
Christopher, 2004. Technology Research And
Education, Teaching, And Learning, Report On Two Nsf-Funded
Workshops,
http://ctl.sri.com/publications/downloads/ITR-LISReport.pdf,
diakses 26 Agustus 2008.
Komentar
Posting Komentar